Merci à tous ceux et celles qui ont participés à la création du monde de Warhammer, Nahalbeuk, Kaamelott et Seigneur des Anneaux!!

    Le domaine de la Bête

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    Le domaine de la Bête

    Message  Admin le Ven 5 Oct - 5:57

    Le domaine de la Bête reste la plus sauvage des formes de sorcellerie. Il représente la magie des animaux et de la bestialité la plus primitive. Les magisters adeptes de ce domaine sont connus sous le nom de sorciers d’Ambre et se cantonnent aux terres sauvages qui sont la source de leur force. Plus ils deviennent puissants, plus les sorciers d’Ambre se montrent distants envers la société humaine et perturbés par elle. Leurs cheveux épais et hirsutes, leurs ongles fendus et leurs dents pointues ne font que refléter la nature sauvage de leur âme.


    Dernière édition par Admin le Lun 23 Sep - 9:49, édité 1 fois
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    Re: Le domaine de la Bête

    Message  Admin le Jeu 25 Juil - 7:19

    Mag=1

    Apaisement de la bête

    Difficulté : 5
    Temps d’incantation : ½ action
    Ingrédient : un morceau de sucre (+1)
    Description : votre voix apaisante et hypnotique calme un animal situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases), à moins qu’il ne réussisse un test de Force Mentale.Vous pouvez vous approchez de la bête et la toucher sans crainte, elle se tiendra tranquille. S’il s’agit d’une monture, vous pouvez la chevaucher avec un bonus de +10% aux tests d’Équitation qui vous seront demandés. L’animal reste bien disposé à votre égard pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, à moins que vous ne l’agressiez, auquel cas, le charme est immédiatement rompu.

    Asservissement de la bête
    Difficulté : 7
    Temps d’incantation : 1 action
    Ingrédient : une bride (+1)
    Description : Vous brisez l’esprit sauvage d’un animal (qui peut être domestiqué) situé à 12mètre (6 case). Les animaux pouvant être affectés comprennent : les chevaux, les chiens et certains oiseaux de proie. L’animal visé à le droit à un test de FM pour ignorer les effets du sort. En cas d’échec, il restera à jamais docile à l’égard des Elfes, des Halflings et des Humains, bien qu’il soit toujours susceptible d’être effrayé par les P-V, les Skavens et autres êtres souillés par le Chaos

    Apaisement de la bête
    Difficulté : 5
    Temps d’incantation : 1/2 -action
    Ingrédient : un morceau de sucre (+1)
    Description : votre voix apaisante et hypnotique calme un animal situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases), à moins qu’il ne réussisse un test de Force Mentale.Vous pouvez vous approchez de la bête et la toucher sans crainte, elle se tiendra tranquille. S’il s’agit d’une monture, vous pouvez la chevaucher avec un bonus de +10% aux tests d’Équitation qui vous seront demandés. L’animal reste bien disposé à votre égard pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie, à moins que vous ne l’agressiez, auquel cas, le charme est immédiatement rompu.

    Griffes de rage

    Difficulté : 8
    Temps d’incantation : 1/2-action
    Ingrédient : une griffe de chat (+1)
    Description : vos ongles se transforment en griffes acérées tandis que vous adoptez un aspect bestial. Vous recevez un bonus de +1 en Attaques, ainsi qu’un bonus de +10% en Capacité de Combat. Par ailleurs, vos griffes sont considérées comme des armes à une main avec l’attribut rapide. Griffes de rage persiste pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Vous ne pouvez manier aucune arme tant que le sort est actif.

    L’envol du corbeau

    Difficulté : 7
    Temps d’incantation : 1 action
    Ingrédient : une plume de corbeau (+1)
    Description : vous vous métamorphosez, ainsi que tout votre équipement, en corbeau pour une durée maximale de 1 heure.Vous conservez vos facultés d'esprit, votre Intelligence et votre Force Mentale, mais votre profil devient pour le reste celui d’un corbeau Cet aspect vous interdit de parler ou de lancer des sorts. Vous pouvez à tout moment mettre un terme à celui-ci et reprendre votre forme normale.Le sort prend fin si vous subissez un coup critique.

    Retour de cruauté

    Difficulté :6
    Temps d’incantation :1/2
    Ingrédient : pincée de guano de chauve-souris(+2)
    Description :Vous lancez ce sorten touchant un animal ; qu’il soit sauvage ou domestique. Toute créature intelligente qui blesse cette animal ou ce montre cruelle de quelque façon que ce soit envers lui avant la prochaine pleine lune subit un malus de -10%Soc. L’effet se prolonge jusqu'à la lune suivante.

    Soulagement de la bête
    Difficulté :9
    Temps d’incantation :1 action
    Ingrédient :un peu de baume
    Description :vous touchez un animal bléssé, guérrissant un nombre de B égale à votre valeur de magie. Seuls les animaux naturels peuvent être ainsi guéris par ce sort. Les créatures magiques, familiers et monstres ne sont pas affecté. Sort de contact


    Mag=2


    Cuir du Sanglier
    Difficulté :14
    Temps d’incantation :1/2 action
    Ingrédient :lanière de cuir de sanglier tanné (+2)
    Description :Cotre peau devient aussi dure que celle d’un sanglier sauvage. Pendant la durée du sort vous réduisez la valeurs des coups critique de -1. Toutefois, reduisez l’agilité de -10% à cause de la rigidité du cuir. La transformation dure un nombre de minute égal à votre valeur de magie

    Festin des corneilles
    Difficulté : 17
    Temps d’incantation : 1 action
    Ingrédient : une corneille en cage (+2)
    Description : vous invoquez un vol de corneilles surnaturelles, qui prend forme dans un rayon de 48 mètres (24 cases) et fond sur vos ennemis. Il s’agit de créatures aethyriques vengeresses, aux becs métalliques et aux plumes sanguinolentes. Vous pouvez les invoquez n’importe où, car elles sont capables de traverser n’importe quelle forme ou matière non consciente, comme les arbres, la roche, le métal, etc. Ces « corneilles » apparaissent toujours en nombre (représenté par le grand gabarit). Les ennemis affectés subissent 3 points de Blessures infligés par les oiseaux en furie, qui se dispersent aussi vite qu’ils sont arrivés. Il n'est pas nécessaire de déterminer la localisation des blessures : toutes sont infligées à la tête.

    Langage animal
    Difficulté : 11
    Temps d’incantation : 1/2-action
    Ingrédient : une langue de l’animal dont vous allez adopter la forme (+2)
    Description : si vous lancez ce sort juste avant d’adopter une forme animale,vous pourrez alors parler une fois métamorphosé.Vous pouvez également lancer ce sort sur un animal situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) pour lui conférer le don de la parole pour un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie.

    La voix du maître

    Difficulté : 13
    Temps d’incantation : ½ action
    Ingrédient : un fouet miniature fait de poils tressés d’animaux (+2)
    Description : vous forcez un animal situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases) à obéir à vos ordres, à moins qu’il ne réussisse un test de Force Mentale. À son prochain tour de jeu, c’est vous qui décidez des actions de l’animal, lequel exécute ce que vous lui demandez.

    Le loup affamé

    Difficulté : 15
    Temps d’incantation : 2 actions
    Ingrédient : une patte de loup (+2)
    Description : ce sort agit exactement comme le sort l'envol du corbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un loup.

    Long sommeil de l’hiver
    Difficulté :16
    Temps d’incantation :2 action
    Ingrédient :dent d’ours(+2)
    Description :Vous touchez un personnage, une créature ou un animal consentant, qui plonge immédiatement dans un sommeil semblableà l’hibernation d’un ours. Cet éta t persiste durant de nombreux mois, jusqu’au prochain solstice ou équinoxe qui suit celui qui vient (CàD pendant le reste de la saison et la suivante).Durant cette période de sommeil, le personnage n’a pas besoin de manger ni de boire. En raison de la nature magique de l’hibernation, tous les effets maladies, poison, afflictions similaire que subit le sujet sont interrompus. Les dégâts et symptômes éventuels ne s’accumulent plus,bien que tous les malus et autre maux déjà en effet continu de s’appliquer tant que le sujet hiberne. Un malus au test de FM découlant d’un poison continue ainsi à affecter un personnage mais un poison aux effets progressifs ne fait pas empirer son état de santé. Toutefois, la guérison naturel ce fait normalement. Le sujet de ce sort ne peut pas être réveillé par des moyens naturels : c’est le lanceur de sort qui peut provoquer un reveil prématuré d’une seul pensé. Vous pouvez lancez ce sort sur vous-même. Dans ce cas, si vous le désirez désigner un autre individu, qui doit être présent au moment où vous lancez le sort et qui doit être présent au moment où vous lancez le sort et qui pourra vous réveiller avant l’expiration du sort (action gratuite). Ce sort est un sort de contact.

    Obstination du boeuf
    Difficulté :11
    Temps d’incantation :1/2 action
    Ingrédient :un sabot de boeuf
    Description :Vous poussez un cri à l’attention de tous vos alliés situés dans un rayon de 48mètres(24case). Ceux qui fuient à cause des effets de la terreur ou qui sont paralysés par la peur se trouvent libérés de ces effets et n’ont pas besoin de rejouer de jet de dèsdans les circonstances actuelles. Cependant si une nouvelle source de peur ou de terreur entrent en jeu, il faudra refaire les test

    Puissant destrier
    Difficulté :18
    Temps d’incantation :2 actions
    Ingrédient :Crin d’un destrier(+2)
    Description : ce sort agit exactement comme le sort l'envol du corbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un destrier

    Ruine du cuire
    Difficulté :15
    Temps d’incantation :1 action
    Ingrédient :une fiole de corne de taureau en poudre (+2)
    Description :Vous touchez un personnage, une créature ou un animal et tous les objet en cuire qu’il porte ou qu’il transporte (ceinture, bourse, sangle, fourreaux et même armure) se flétrissent et sont à jamais réduits en poussière. Sort de contact

    Soumission des pleutres
    Difficulté :18
    Temps d’incantation :1 action
    Ingrédient : poil d’un chien peureux (+2)
    Description Very Happy’un voix tonitruante, vous réprimendez vos adversaires en les comparant à de vils animaux qui feraient mieux de trembler de peur devant leur maitre. Ce sort répand la panique chez 2d10 cibles sur 48mètres (24 case) en commençant par celles qui sont les plus proches de vous. Chaque victime doit réussir un test de peur par round jusqu'à ce quelle reussisse et se débarasse des effet de la peur ou jusqu'à quittez les lieux. Vous pouvez également choisir de concentrer les effets de ce sort sur une cible unique qui devra reussir un test de terreur à -10%

    Mag=3

    Ailes du faucon
    Difficulté : 25
    Temps d’incantation : 2 actions
    Ingrédient : un faucon vivant (+3)
    Description : des ailes vous poussent dans le dos, suffisamment puissantes pour vous porter dans les airs. Vous pouvez voler pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, avec une valeur de Mouvement en vol de 4. Il va sans dire que le commun des mortels,voyant un tel être évoluer dans les airs, vous prendra pour un démon du Chaos et réagira en conséquence.

    L’ours enragé

    Difficulté : 21
    Temps d’incantation : 3 actions
    Ingrédient : une patte d’ours (+3)
    Description : ce sort agit exactement comme le sort l'envol du corbeau, si ce n’est que la forme adoptée est celle d’un ours.

    Tansformation répugnante
    Difficulté :21
    Temps d’incantation :2 actions
    Ingrédient :peau d’un crapaud bleu
    Description :Votre puissante magie réduit votre cible à sa forme la plus vile, révélant sa véritable personnalité. A moins que la victime ne réussisse un test de -10%FM, elle subit une terrible transformation : Des poils poussent sur tout son corps, elle perd ses facultés de langage et se comporte de manière aussi étrange qu’inéxplicable. Quand vient son tours d’agire, elle doit lancer 1d10 pour savoir ce qu’elle va faire durant le round
    1d10Résultat
    1Le sujet découvre quelque chose de fascinant dans une de ses narines et passé un round à l’explorer avec les doigts
    2Le sujet défèque bruyamment pleurant sous l’effort
    3 Le sujet se met à crier sans raison et court dans une direction aléatoire, voire dans un obstacle.
    4 Le sujet pousse un ricanement déments et attaque l’être vivant le plus proche
    5 Le sujet pousse un beuglement et tente d’étreindre l’objet le plus proche.
    6Le sujet se roule en boule et ricane comme un dément
    7 Le sujet danse la gigue en agitant ses mains (ou l’objet qu’il tient) au dessus de sa tête
    8 Le sujet agit normalement durant ce round
    9 Le sujet reste immobile et muet
    10 Le sujet se met à braire comme un âne, forçant ses alliés (dans un rayon de 8 mètre, 4case) à effectuer un test de peur
    Les effets du sort sont permanents à moins que vous ne relanciez avec succès le sort sur cette cible, ce qui le révoque, ou qu’on ne lance le sort dissipation sur la victime en obtenant deux degrés de réussite au test de focalisation associé. Sort de contact

      La date/heure actuelle est Dim 22 Oct - 22:43