Merci à tous ceux et celles qui ont participés à la création du monde de Warhammer, Nahalbeuk, Kaamelott et Seigneur des Anneaux!!

    Le domaine des Cieux

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    Le domaine des Cieux

    Message  Admin le Ven 5 Oct - 5:58

    Le domaine des Cieux représente la magie du ciel et des étoiles, des présages, du destin et du mouvement des corps célestes. Plus couramment appelée astromancie, cette branche de magie est basée sur la manipulation d’Azyr, le vent bleu. Les magisters adeptes de ce domaine sont désignés par le terme de sorciers Célestes et reconnus en tant qu’oracles, devins et maîtres du ciel et des étoiles.
    L’acquisition de puissance s’accompagne chez les sorciers Célestes d’un aspect de plus en plus irréel et onirique. Leurs yeux prennent une teinte bleue luisante et le blanc s’impose sur leur chevelure. Animés de mouvements lents et gracieux, les sorciers Célestes montrent rarement la moindre hâte.
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    Re: Le domaine des Cieux

    Message  Admin le Lun 23 Sep - 10:33

    Mag=1

    Eclair
    Difficulté : 10
    Temps d’incantation : ½ action
    Ingrédient : Un Diapason (+1)
    Description : Vous lancez un éclair qui s’abat sur un adversaire dans un rayon de 36m. C’est un projectile magique de dégâts 5.

    Langage des Oiseaux.
    Difficulté : 10
    Temps d’incantation : 1 action
    Ingrédient : Langue d’oiseau (+2)
    Description : Vous comprenez les oiseaux pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Mag. Cependant les oiseaux ne sont pas obliger de vous parler ni de répondre à vos questions. Des oiseaux rusés peuvent même vous mentir ou vous demander des faveurs en échange. Tout dépend de leur opinion sur vous. Mais la connaissance de ce sort vous permet de connaître les coutumes et le comportement général des oiseaux, pourquoi ont-ils quitté ce nids, que signifie ce type de vol…

    Lentille céleste
    Difficulté : 8
    Temps d’incantation : 1/2 action
    Ingrédient : Une pincée de sable pur(+1)
    Description : Vous créez un disque d’air qui flotte devant vous et grossit tout ce qui se trouve à distance. Cela vous offre un bonus de +20 aux tentatives de perception à distance uniquement, ou +10 s’il y a des obstacles comme des nuages ou du brouillard. Souvent utilisé par les astromanciens pour mieux observer les astres.

    Nettoyage impeccable
    Difficulté : 4
    Temps d’incantation : ½ action
    Ingrédient : un chiffon propre (+1)
    Description : Tout élément d’équipement lié à la perception (télescope, miroir, fenêtre…) est nettoyé de façon impeccable.

    Premier signe d’Amul
    Difficulté : 6
    Temps d’incantation : ½ action
    Ingrédient : un morceau de verre (+1)
    Description : Vous pouvez intercepter certains signes présent dans l’air et le futur immédiat. Au prochain tour de jeu, vous pouvez aussi relancer un jet de votre choix.

    Présage
    Difficulté : 4
    Temps d’incantation : 1 minute
    Ingrédient : le foie d’un petit animal (+1)
    Description : vous obtenez un bref aperçu du futur en lisant les étoiles, ou si les astres vous sont favorables. Le MJ fait un test d’Int en pute-fufu => s’il est favorable, vous apercevez la vérité, sinon ce que vous voyez est faux, mais vous le croyez vrai. Dans tous les cas, le MJ jette 2D10 en secret représentant le nombre d’heures durant lequel le futur est vrai. C’est au MJ de donner la réponse la plus cohérente à la question posée.

    Mag=2

    Ailes Célestes
    Difficulté : 18
    Temps d’incantation : 1 action
    Ingrédient : plume de colombe (+2)
    Description : Vous êtes porté dans les airs par des vents sous votre contrôle. Vous pouvez voler pendant un nombre de minutes égal à votre valeur de Magie, avec une valeur de mouvement en vol de 6.

    Eclaircie
    Difficulté : 12
    Temps d’incantation : 1 action
    Ingrédient : Une bouteille contenant de souffle d’un aigle (+2)
    Description : Vous écartez un nuage du ciel, ou dans le cas où le ciel est complètement obscurci par les nuages, vous éclairez une zone d’environ 100m de diamètre. Les nuages continuent à se déplacer naturellement après le lancement du sort. Le temps dépend donc de la météo actuelle. Quand il est lancé durant une pluie, il interrompt les précipitations mais n’empêche pas les gouttes de tomber portées par le vent.

    Forme astrale
    Difficulté : 18
    Temps d’incantation : 2 action
    Ingrédient : Une pincée de raifort (+2)
    Description : Vous vous relaxez et votre esprit s’évade de votre corps. Vous devenez invisible et vous pouvez voir et entendre normalement. Toujours limité par la physique, vous pouvez aller là où vous voulez. LE nombre d’heures sous cette forme est égal à votre valeur de Mag. Si vous ne pouvez revenir dans votre corps à la fin de la durée, vous devez réussir un test de Folie Difficile (-20%) ou prendre un PF, dans tous les cas, vous rejoignez votre corps. Vous ne pouvez lancer ce sort sur autrui.

    Malédiction
    Difficulté : 16
    Temps d’incantation : ½ action
    Ingrédient : un miroir brisé (+2)
    Description : Vous maudissez un adversaire situé dans un rayon de 24m. Pendant les 24 prochaines heures, la victime subit un malus de -10% à toutes ses caracts et un bonus de +1 aux dégâts qu’elle reçoit. Un même personnage ne peut être victimes de plusieurs malédictions.

    Prémonition
    Difficulté : 16
    Temps d’incantation : ½ action
    Ingrédient : une patte de lapin (+2)
    Description : Vous gagnez un point de fortune supplémentaire pour 24h. Ce sort ne peut être relancé tant que son effet n’est pas dissipé ou que vous n’avez pas utilisé le point en question.

    Regain de fortune
    Difficulté : 13
    Temps d’incantation : 1 action
    Ingrédient : Patte de lapin (+2)
    Description : La cible du sort regagne tous ses points de fortunes. Mais le joueur ne récupèrera pas ses points de fortune le lendemain. Ce sort ne peut être relancé sur la même cible avant le jour suivant. Sort de contact.

    Deuxième signe d’Amul.
    Difficulté : 12
    Temps d’incantation : 1 action
    Ingrédient : un morceau de verre teinté (+2)
    Description : Semblable au premier signe, il offre deux relancé de dés. Ne peut être relancé avant 1 heure, ou avant d’avoir utilisé toutes les relancées.

    Tornade
    Difficulté : 14
    Temps d’incantation : ½ action
    Ingrédient : une vessie animale (+2)
    Description : vous invoquez des vents déchainés qui s’abattent dans une zone maximale de 48m et renversent les adversaires. Les adversaires au sol doivent réussir un test d’End sous peine de rester assommés pendant 1 round. Tant qu’ils restent dans zone d’effet, les personnages ne peuvent effectuer aucun tir, et doivent réussir un test de F pour se déplacer. Les attaques au Cac sont possibles mais avec un malus de -20%. Les effets du sort durent le nombre de rounds égales à la valeur de Mag.

    Troisième signe d’Amul
    Difficulté : 12
    Temps d’incantation : 2 actions
    Ingrédient : une goutte de votre sang (+2)
    Description : Vous lisez des présages divins concernant votre avenir. Si vous subissez un coup critique durant les 24h, on relance automatiquement les dés du résultat du coup. Ensuite, le lanceur choisit le résultat qui lui plait le mieux. Vous ne pouvez relancer ce sort tant que son effet n’est pas terminé ou que vous n’avez pas relancé les dés.

    Mag=3

    Boussole Divinatoire
    Difficulté : 21
    Temps d’incantation : 1 action
    Ingrédient : Une lentille ébréchée (+3)
    Description : Vous suivez les signes qui apparaissent dans le ciel pour localiser un objet qui a été perdu ou qu’on a caché. Vous pouvez tenter de trouver un objet de type général (Ex : Une source d’eau potable, ou « mon royaume pour un cheval ! »), ou quelque chose de plus spécifique (MA bourse, le slip porte-bonheur du MJ). En lançant ce sort, vous pressentez fortement la direction dans laquelle vous pourrez trouver l’objet en question, mais sans connaître sa distance exacte. Si vous cherchez un objet spécifique, vous devez l’avoir au préalable examiné ou qu’il vous soit familier. Vous pouvez aussi lancer plusieurs Boussoles divinatoires afin de trianguler votre recherche. Le sort ne tiens pas compte des murs, crevasses…

    Lueur stellaire
    Difficulté : 22
    Temps d’incantation : 1 action et demie
    Ingrédient : Une carte du ciel (+3)
    Description : Vous invoquez la lumière des étoiles. La zone dans un rayon de 48m est éclairée par une douce lumière qui révèle tout ce qui s’y trouve. Bannie l’obscurité, normale ou magique, l’invisible devient visible même les personnages dissimulés. La durée en minutes est égale à votre valeur de Mag.

    Eclaircie
    Difficulté : 24
    Temps d’incantation : 2 action
    Ingrédient : Une fiole d’encre fiole à partir de sang d’aigle (+3)
    Description : Vous manipulez le vent Azyr pour ecrir un message dans les étoiles. Ce message subtil et non détaillé, vous permet de communiquer avec un destinataire avec qui vous avez au préalable discuté des signes. (Ex : chiffre 1 pour la mer, 2 pour la terre…) afin de reconnaitre et d’interpréter le message, le destinataire doit réussir un test de connaissance académique astronomie. Quiconque veut lire le message peut essayer. Mais c’est difficile. Cependant, il existe un genre de « langage des signes astraux » connu des sorciers célestes en plaçant le massage à proximité de telle ou telle constellations, le message peut être très complexe et compréhensible par tous.

    Tempête de foudre.
    Difficulté : 25
    Temps d’incantation : 1 action
    Ingrédient : une girouette (+3)
    Description : Un orage d’éclaire s’étant dans un rayon de 48m. C’est une tempête du chaos qui peut être appelée n’importe où. Chaque victime reçoit un coup d’une valeur de 5.

    Mag=4

    Destin fatal
    Difficulté : 31
    Temps d’incantation : 1 heure
    Ingrédient : Corde d’un pendu (+3)
    Description : Vous recoure à la plus puissante magie pour altérer le cours du temps. Avant de pouvoir lancer ce sort, vous devez vous munir d’une mèche de cheveux ou d’une goutte de sang de votre victime. Vous pouvez alors tenter de la condamner à mort. Vous devez vous tenir dans un rayon de 1.5 Km de la cible. En cas de réussite, votre cible doit réussir un test de FM Très difficile (-30%) sans quoi elle perdra 1 PD (les Pf ne peuvent pas être utilisé pour relancer ce test). Si la cible n’a plus de PD, voit son prochain coup critique dont il est victime comme si la valeur critique était de +10. Cette invocation est parfaitement effroyable, tous les sorciers présent dans un rayon de 7.5Km prennent conscience de la perturbation dans l’Aethyr.

      La date/heure actuelle est Dim 22 Oct - 22:42