Merci à tous ceux et celles qui ont participés à la création du monde de Warhammer, Nahalbeuk, Kaamelott et Seigneur des Anneaux!!

    Domaine de Verena

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    Domaine de Verena

    Message  Admin le Ven 5 Oct - 6:15

    Ses prêtres recourent à sa magie pour châtier les tyrans, les criminels et les fauteurs de troubles, et pour apporter la justice dans les contrées où elle fait défaut. Ceux qui font appel à Verena ont tendance à se montrer très sévères avec eux-mêmes et font preuve d’une mémoire des détails rarement prise en défaut.

    Verena la juste Verena la jugeVerena la sage
    Chaînes de Verena Chaînes de Verena Vierge aveugle
    Chatiment Ouïe fine Ouïe fine
    Épée de justice Épée de justice Sagesse du hibou
    Épreuve du feu Épreuve du feu Verena m’en est témoin
    Équilibre préservé Parole de vérité Parole de vérité
    Réprobation Révélation du passé Révélation du passé


    Dernière édition par Admin le Mar 23 Juil - 3:28, édité 1 fois
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    Re: Domaine de Verena

    Message  Admin le Mar 23 Juil - 3:21

    Mag=1

    Chaînes de Verena
    Difficulté : 6
    Temps d’incantation: 1 demi-action
    Durée : 1 minute (6 rounds)
    Portée : 12 mètres (6 cases)
    Ingrédient : des chaînes de fer (+1)
    Description : vous immobilisez un personnage à l’aide de chaînes d’énergie magique invisibles. À moins de réussir un test de Force Mentale, la cible se retrouve sans défense. À son tour de jeu, elle ne peut rien faire d’autre que tenter de briser les liens, ce qui se traduit par un test opposé de sa Force contre votre compétence Focalisation.

    Épée de justice
    Difficulté : 10
    Temps d’incantation: 1 demi-action
    Durée : 1 minute (6 rounds)
    Portée : vous
    Ingrédient : un talisman gravé d’une balance (+1)
    Description: quand tout le reste a échoué, vos prières investissent votre arme, qui doit impérativement être une épée, et qui devient l’instrument de la justice de Verena. Elle est alors considérée comme magique et dotée de l’attribut précise. De plus, elle vous confère un bonus de +10% en Capacité de Combat quand vous attaquez des créatures que vous savez coupables d’un crime.

    Révélation du passé
    Difficulté : 8
    Temps d’incantation: 1 minute
    Durée : instantanée
    Portée : vous
    Ingrédient : les yeux d’un hibou (+1)
    Description: vous pouvez toucher un objet pour apprendre les trois principaux événements de son passé (définis par le MJ). En général, le sort révèle l’identité du créateur de l’objet, ses plus importants anciens propriétaires ou des incidents célèbres le concernant. Révélation du passé ne peut être lancé sur un même objet qu’une seule fois.

    Mag=2

    Châtiment

    Difficulté : 14
    Temps d’incantation: 1 action complète
    Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie
    Portée : 24 mètres (12 cases)
    Ingrédient : une goutte de sang de la victime du criminel (+2)
    Description : vous entamez la « prière du châtiment » et les coupables sont frappés du courroux de Verena. Une cible située à portée que vous savez être coupable d’un crime doit réussir un test de Force Mentale (–20%) sous peine de subir d’atroces souffrances. Le criminel ne peut désormais plus entreprendre qu’une demi-action par round.


    Épreuve du feu
    Difficulté : 18
    Temps d’incantation: 1 minute
    Durée : cf. texte
    Portée : 12 mètres (6 cases)
    Ingrédient : une opale de feu d’une valeur d’au moins 50 co (+2)
    Description: vous soumettez un personnage situé à portée à l’épreuve ultime ; vous l’accusez d’un grave méfait et il est alors englouti par des flammes d’origine divine. Si la cible est innocente des faits qui lui sont reprochés, les flames ne lui infligent aucun dégât et se dissipent après 1 round. En revanche, si elle est coupable, elle subit à chaque round un coup d’une valeur de dégâts de 8, pendant un nombre de rounds égal à votre valeur de Magie. Les règles traitant du feu (cf. page 136 de WJDR) s’appliquent. Ce miracle ne s’emploie pas à la légère, et les adeptes qui y recourent déraisonnablement sont sévèrement « corrigés » par leurs doyens.

    Équilibre préservé
    Difficulté : 13
    Temps d’incantation: 1 action complète
    Durée : 1 minute (6 rounds) ou jusqu’à déclenchement
    Portée : vous
    Ingrédient : une balance en argent (+2)
    Description: par vos prières, vous suppliez Verena de render justice à ses serviteurs. Tout crime commis à votre encontre une fois le sort lancé (ou jusqu’à 1 minute avant l’incantation) est immédiatement « renvoyé » à son auteur. Si un voleur vous a dérobé votre bourse, la sienne tombe au sol. Si une brute vous envoie un coup de poing d’une valeur de dégâts de 4 en pleine poitrine, elle en subit un elle aussi. Bien évidemment, si vous commettez un crime, vous en êtes également victime à votre tour de jeu.

    Ouïe fine
    Difficulté : 15
    Temps d’incantation: 1 minute
    Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie
    Portée : vous
    Ingrédient : une corne acoustique (+2)
    Description: vous pouvez écouter tout ce qui se déroule en un lieu situé dans votre champ de vision, quelle que soit la distance qui vous en sépare. Vous entendez comme si vous vous y trouviez.

    Paroles de vérité
    Difficulté : 13
    Temps d’incantation: 2 actions complètes
    Durée : instantanée
    Portée : cf. texte
    Ingrédient : un miroir (+2)
    Description: vous pouvez poser une question à un personnage. Si ce dernier est en mesure de la comprendre, il devra y répondre sincèrement à moins de réussir un test de Force Mentale. Notez qu’un personnage ainsi contraint ne pourra énoncer que ce qu’il croit être la vérité, qu’il ait raison ou tort. Il est préférable que le MJ joue le test de Force Mentale en secret. Si la cible réussit son test, elle peut répondre ce qui lui plaît ou se taire. Vous ne pouvez poser à nouveau une même question à un personnage donné, sachant que les paraphrases et les variations autour du même theme ne sont pas valables ; les questions doivent être foncièrement différentes.

    Réprobation
    Difficulté : 17
    Temps d’incantation: 1 minute
    Durée : 1 jour/point de Magie (cf. texte)
    Portée : contact
    Ingrédient : une goutte de sang de la victime du criminel (+2)
    Description: vous accusez de manière très rituelle un personage d’un crime. Si l’accusé est coupable, il doit en subir les conséquences jusqu’à ce qu’il avoue tout. La cible du sort doit entendre toute la prière, qui dure 1 minute. Si tel est le cas et qu’elle est bien coupable du crime mentionné, le sort prend effet. Dès lors, le personnage doit réussir un test d’Endurance par heure. En cas d’échec, il vomit jusqu’à ne plus rien avoir dans l’estomac, écoeuré par sa propre culpabilité (durant l’heure qui suit, il subit un malus de –10% à toutes les caractéristiques de son profil principal). Ce sort dure 1 jour/point de Magie ou jusqu’à l’aveu du criminal auprès des autorités.


    Sagesse du hibou
    Difficulté : 17
    Temps d’incantation: 1 minute
    Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie (cf. texte)
    Portée : vous
    Ingrédient : un crâne de hibou (+1)
    Description: vos prières inondent votre esprit de la sagesse de votre déesse. Doublez le nombre de degrés de réussite obtenus sur vos tests d’Intelligence. De plus, vous pouvez rejouer un test d’Intelligence raté, mais cela a pour effet de mettre un terme au sort.

    Verena m’en est témoin
    Difficulté : 14
    Temps d’incantation: 1 action gratuite (qui compte cependant
    comme si vous aviez utilisé votre action d’incantation
    pour le round)
    Durée : 1 round/point de Magie
    Portée : vous
    Ingrédient : un symbole sacré de Verena (+2)
    Description: en commençant tout simplement votre phrase par «Verena m’en est témoin», la véracité de vos propos saute aux yeux de votre auditoire. Tant que vous ne dites que la vérité, vous bénéficiez d’un bonus de +10% aux tests de Charisme et pouvez doubler le nombre de personnes affectées (après avoir tenu compte de tout talent approprié).

    Vierge aveugle
    Difficulté : 16
    Temps d’incantation: 1 demi-action
    Durée : 1 round/point de Magie
    Portée : vous
    Ingrédient : un bandeau de soie (+1) qui doit être porté
    Description : vos prières vous permettent de distinguer la vérité, même quand celle-ci est cachée. En réussissant un test d’Intelligence (que votre MJ peut effectuer un secret), vous savez si vos interlocuteurs mentent. De plus, un test de Perception vous permet de voir au travers des illusions et déguisements, mais également de remarquer les personnages et objets cachés dans votre champ de vision. Lorsque vous lancez ce sort, vous voyez au travers du bandeau comme s’il n’était pas là.

      La date/heure actuelle est Mar 22 Jan - 12:10