Grand'cave

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    Les attributs et remarques

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    Messages : 978

    Les attributs et remarques Empty Les attributs et remarques

    Message  Admin Jeu 17 Déc - 12:58

    Assommante
    Les armes dotées de cet attribut sont capables de faire perdre connaissance à l'adversaire. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% en Force lorsque vous utilisez le talent Coups assommants.

    À mitraille
    Les armes dotées de cet attribut projettent de la grenaille, des éclats de métal, des clous, du verre pilé ou toutes sortes de projectiles de petite taille. Ce ne sont pas des armes de tireur d'élite ; elles ne font que cracher un éventail de mort sur une large étendue. Vous n'avez pas besoin d'effectuer un test de CT pour toucher l'ennemi lorsque vous tirez avec une arme à mitraille. Il suffit de tracer une ligne aussi longue que la portée maximum de l'arme (32 mètres/16 cases dans le cas d'un tromblon) et de 2 mètres (1 case) de large. Quiconque se trouve dans cette zone doit réussir un test d'Agilité sous peine de subir les dégâts de l'arme.

    Défensive
    Les armes dotées de cet attribut sont conçues pour la parade. Vous bénéficiez d'un bonus de +10% aux tentatives de parade avec une telle arme en main.

    Épuisante
    Les armes dotées de cet attribut sont fatigantes à utiliser. Si elles sont également dotées de l'attribut percutante, celui-ci ne s'applique que pendant le premier round de combat au corps à corps.

    Expérimentale
    Les armes dotées de cet attribut bénéficient des derniers progrès technologiques et sont donc plus enclines aux dysfonctionnements. Sur jet d'attaque de 96-98, l'arme s'enraye et ne peut plus tirer jusqu'à ce qu'un test de Métier (arquebusier) soit réussi. Sur un jet d'attaque
    de 99-00, l'arme explose en infligeant une valeur de dégâts de 7 à son porteur et est détruite du même coup.

    Immobilisante
    Les armes dotées de cet attribut sont conçues pour enchevêtrer l'ennemi. En cas de réussite, la cible est immobilisée et ne peut tenter aucune action à part celle de se libérer de ses liens. La victime peut essayer de rompre ses liens (test de Force) ou de s'en dégager en se contorsionnant (test d'Agilité). Jusqu'à ce qu'elle réussisse à s'échapper, la cible est considérée comme étant sans défense.

    Lente
    Les armes dotées de cet attribut sont lourdes et encombrantes, peu faciles à manier, ce qui les rend plus faciles à éviter. L'adversaire bénéficie d'un bonus de +10% lorsqu'il essaie de parer ou d'esquiver une telle arme.

    Peu fiable
    Les armes dotées de cet attribut ne fonctionnent pas toujours parfaitement. Sur un jet d'attaque de 96-99, l'arme s'enraye et ne peut plus tirer jusqu'à ce qu'un test de Métier (arquebusier) soit réussi. Sur un jet d'attaque de 00, l'arme explose en infligeant ses dégâts normaux à son porteur et est détruite du même coup.

    Percutante
    Les armes dotées de cet attribut frappent avec une force exceptionnelle. Lorsque vous touchez l'adversaire avec une telle arme, lancez 2d10 pour les dégâts et conservez le meilleur résultat.

    Perforante
    Les armes dotées de cet attribut sont particulièrement efficaces pour transpercer les armures. Les attaques portées au moyen de ces armes ignorent 1 point d'Armure. Si la cible ne possède pas d'armure, cet attribut reste sans effet. Vous pouvez combiner ce bonus à celui qui est associé au talent Tir de précision.

    Précise
    Les armes dotées de cet attribut sont d'une précision mortelle. Quand vous utilisez une telle arme, la valeur critique de tout coup critique augmente de l.Vous pouvez combiner ce bonus avec celui qui est associé au talent Coups précis.

    Rapide
    Les armes dotées de cet attribut frappent rapidement car elles sont particulièrement longues ou maniables. Les adversaires subissent un malus de -10% quand ils tentent de parer ou d'esquiver les attaques de ces armes.

    Spéciale
    Reportez-vous aux descriptions qui suivent.


    Dernière édition par Admin le Jeu 28 Jan - 8:58, édité 2 fois
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    Messages : 978

    Les attributs et remarques Empty Re: Les attributs et remarques

    Message  Admin Jeu 28 Jan - 8:51

    Arquebuse à répétition:

    Engin Incendiaire:Il s'agit d'un récipient de verre ou de céramique rempli d'un liquide inflammable. Très souvent, on bourre un chiffon dans l'ouverture du récipient, à la fois pour empêcher le liquide de se renverser et pour servir de mèche. Pour l'utiliser, son propriétaire enflamme le chiffon et lance le tout (c'est une action complète). Si vous échouer à lancer, lancer 1d10 et référer vous au tableau ci-dessous sur un 1 la mèche s'éteint et sur un 10 l'engin explose dans la main du lanceur.Puis effectuer un autre lancer pour déterminer de combien de mètre le lancé à échoué.
    234
    5Cible6
    789
    (Premier lancé: 3 donc la bombe tombe en face de la cible; Deuxième lancé: 3 donc il tombe à trois mètre de sa cible)

    Si le test de CT échoue de plus de 30%, on ne fait aucun test de lancer manqué : l'engin incendiaire tombe aux pieds de son porteur !
    Lorsque qu'un tel engin explose, il affecte une zone de 6 mètres de rayon (utilisez le petit gabarit fourni dans WJDR) Toutes les créatures
    présentes dans la zone doivent réussir un test d'Agilité sous peine de s'embraser. Une fois en feu, elles perdent 1d10 points de Blessures par round jusqu'à extinction des flammes (on ne tient pas compte des réductions liées à un éventuel bonus d'armure ou d'Endurance).

    Patte-De-Canard:Ce pistolet fait la même taille qu'un pistolet ordinaire, mais au lieu d'un seul canon, il en possède quatre, disposés en éventail d'une façon qui le fait ressembler à une patte de canard. Une patte-de-canard tire des projectiles en éventail de 45 degrés (utilisez le gabarit de flammes fourni pour les sorts dans WJDR). Tous les ennemis présents dans la zone doivent effectuer un test d'Agilité assez difficile (-10%). En cas d'échec, ils subissent les dégâts de l'attaque.

    Pistolet à répétition:Le temps de rechargement mentionné dans le tableau des armes à poudre ne s'applique qu'aux canons non
    déchargés. Une fois les six coups tirés, il faut 6 actions complètes pour recharger le magasin et préparer l'arme à tirer de nouveau.

    Pique TiléenneCes armes sont idéales contre la cavalerie lourde : les soldats calent le pied de leur pique dans le sol et attendent la charge de l'ennemi qui vient alors s'empaler sur les fers acérés de leurs armes. Il est possible de porter des attaques au corps à corps, mais seulement sur des adversaires se trouvant à 6 mètres (3 cases). Les piques sont inutilisables contre des adversaires plus rapprochés et les piquiers les laissent généralement tomber au sol pour tirer leurs armes à une main lorsque la mêlée se resserre. La pique doit être maniée à deux mains et nécessite le talent Maîtrise (armes à deux mains). Lorsque vous êtes armé d'une pique, vous pouvez également entamer une action spéciale appelée la posture du piquier.

    Brise-épée: Le brise-épée permet non seulement de bloquer une attaque mais également de rompre une lame. Lorsque vous réussissez une attaque à l'aide de votre brise-épée, vous pouvez tenter de casser la dague, le fleuret, la main gauche, la rapière, l'épée ou le brise-épée de votre adversaire au lieu d'infliger des dégâts. Ceci se décide au moyen d'un test de Force opposé. Si vous gagnez, vous cassez la lame de votre adversaire.(Toutes les futures attaques portées à l'aide de l'arme cassée sont considérées comme faites à l'aide d'une arme improvisée.)


    Garrot: Souvent utilisés par les meurtriers. Pour les utiliser, enroulez la corde autour du cou de la victime et tirez fort. Les garrots ne sont pas des armes utilisables au corps à corps. Ils ne sont efficaces que lorsque l'adversaire est pris par surprise.Pour utiliser un garrot, vous devez tenter d'agripper l'adversaire (1 Action)Si vous réussissez à assurer votre prise, vous parvenez à passer le cordon autour de son cou. À chaque round, l'adversaire peut tenter un test de Force opposé pour se libérer. Cependant, la difficulté augmente à chaque round après le premier, du fait qu'il manque d'air. Ses tests de Force successifs sont de plus en plus ardus : difficulté Moyenne (+0%) au premier round, Assez difficile (-10%) au second, Difficile (-20%) au troisième et Très difficile (-30%) au quatrième et aux suivants. En outre, lorsque vous remportez le test opposé, vous infligez des dégâts sur la base du BF-3 au lieu de l'habituel BF-4. Si l'adversaire parvient à se libérer, vous pouvez tenter de l'agripper à nouveau, mais la difficulté des tests redevient Moyenne.On peut utiliser toutes sortes de liens comme garrot, depuis le morceau de corde jusqu'à la longueur de fil de fer coupant, sans différences vraiment notables dans les résultats obtenus. Un garrot de qualité exceptionnelle, qui ne risquera pas de se casser, coûte 1co et est rare.


    Hallebarde:Une hallebarde est une lourde lame montée à l'extrémité d'une robuste hampe de bois ou de métal. La lame est surmontée d'une pointe acérée et d'une large lame tranchante, comme celle d'une hache, qui permet de l'utiliser de deux manières différentes. Lorsque vous attaquez avec une hallebarde, vous pouvez la considérer comme
    une pique et aura donc l'attribut rapide ou comme une arme à deux mains et aura donc l'attribut percutante et lente.


    Dernière édition par Admin le Dim 31 Jan - 9:35, édité 5 fois
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    Messages : 978

    Les attributs et remarques Empty Re: Les attributs et remarques

    Message  Admin Jeu 28 Jan - 8:59

    La qualité des armes

    Qualité médiocre
    -C'est une arme peu fiable, de fabrication grossière. Au combat, vous subissez un malus de -5% en CC ou en CT (en fonction de l'arme considérée). Les munitions de cette qualité transmettent leur malus à l'arme avec laquelle elles sont utilisées. Un personnage utilisant des munitions médiocres avec une arme médiocre subit donc un malus de -10% en CT.
    -Il est très dangereux d'utiliser les armes à poudre noire de cette qualité. Une arme à poudre dotée de l'attribut peu fiable le remplace par l'attribut expérimentale. Une arme expérimentale s'enraye sur un résultat de 80-90% et peut exploser sur un résultat de 91-100%.

    Bonne qualité
    Il s'agit d'une arme de très bonne qualité, bien équilibrée et très fiable. Elle est très maniable, ce qui la rend plus facile à transporter qu'une arme ordinaire (réduit son encombrement de 10% jusqu'à un minimum de 1). Toutefois, les munitions de cette qualité ne confèrent aucun bonus.

    Qualité exceptionnelle
    -Ces armes font parties des meilleures de leur catégorie. Au combat, vous bénéficiez d'un bonus de +5% en Capacité de Combat (CC) ou en Capacité de Tir (CT) en fonction du type de l'arme. De plus, étant mieux équilibrée qu'une arme normale, elle est moins difficile à transporter (ce qui réduit son encombrement de 10%/jusqu'à un minimum de 1). Les munitions de cette qualité ne confèrent pas de bonus en CT, mais leur encombrement est néanmoins réduit. Ces armes sont souvent très belles, avec un pommeau garni de gemmes et de magnifiques finitions. Certaines peuvent paraître simples, mais elles font toujours merveille au combat.
    -Fabriquées par les artisans nains ou les ingénieurs de Nuln, les armes à poudre dotées de l'attribut peu fiable le perdent lorsqu'elles sont de cette qualité. Les armes dotées de l'attribut expérimentale le remplacent par l'attribut peu fiable. Comme les autres armes du Vieux Monde, ces armes sont souvent artistiquement décorées, avec des crosses sculptées et des canons gravés et ornés d'incrustations, des mécanismes de mise à feu minutieusement ajustés et toutes sortes de détails qui en font de véritables œuvres d'art.

    Arme à une main
    NomPrix (Co)EncGroupe d'armeDégatsAttributsDisponibilité
    Épée14045OrdinaireBFDéfensiveI
    Hache6045OrdinaireBFPercutanteI
    Lance de Chasse des Elfes Sylvains---50OrdinaireBF+1RapideTR
    Masse/Marteau7065OrdinaireBFAssommanteI
    Pic de Guerre9060OrdinaireBFPerforante, LenteTR
    Arme à deux mains
    NomPrix (Co)EncGroupe d'armeDégâtsAttributsDisponibilité
    Épée à deux mains350250LourdesBF+1Lente, PercutantR
    Hache d'arme Elfique---150LourdesBF+1Percutante, Perforante---*
    Hache à deux mains120180LourdesBFLente, PercutantR
    Masse/Marteau à deux mains150260LourdesBFAssommante, Lente, PercutanteTR
    Pic de Guerre à deux mains200180LourdesBFLente, Percutante, PerforanteTR
    *Les haches d'arme elfique ne sont achetables qu'a Ulthuan



    Un khopesh de qualité exceptionnel gagne BF+1

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