Merci à tous ceux et celles qui ont participés à la création du monde de Warhammer, Nahalbeuk, Kaamelott et Seigneur des Anneaux!!

    Le domaine du Métal

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    Le domaine du Métal

    Message  Admin le Ven 5 Oct - 5:59

    Le domaine du Métal concerne la magie de la transmutation, de la logique, de l’application du savoir, ainsi que des expériences et recherches empiriques. Plus connue sous le nom d’alchimie, cette magie est basée sur la manipulation de Chamon, le vent jaune. Les magisters adeptes de ce domaine sont appelés sorciers Dorés ou alchimistes et font partie des plus grands érudits de l’Empire. Les alchimistes font une utilisation intensive de la magie rituelle et leurs transmutations les plus légendaires appartiennent à ce type de magie. Plus grands sont ces sorciers Dorés, plus ils adoptent une attitude conservatrice, préférant s’occuper de choses tangibles, pragmatiques et quantifiables, plutôt que de jongler avec des idées nouvelles. Comme pour refléter cette rigidité, leurs corps deviennent de plus en plus lents, raides, leurs articulations perdant en amplitude et leur peau s’épaississant en formant des cals de teinte dorée. De nombreux doyens alchimistes recourent à des machines compliquées pour mouvoir leurs corps figés.
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    Re: Le domaine du Métal

    Message  Admin le Lun 23 Sep - 11:19

    Mag=1

    Défaut
    Difficulté :6
    Temps d’incantation :1/2 action
    Ingrédient :petite lime en métal(+1)
    Description :vous altérez subtilement la composition et les caractéristique d’une arme située à 24mètre. L’arme perd temporairement  tous les effets positifs qu’elle possède pendant1d10 round et son porteur subit un malus de -10%CC quand il l’utilise. Quand aux effets néfastes des attributs que possède l’arme, ce sort les fait empirer :
    -armes expérimentales s’enrayent sur un résultat de 88-96 et explose sur un résultat de 97-00
    -armes lentes confèrent un bonus de+20% en esquive/parade de l’ennemi,
    -armes épuisantes ne donne jamais de bonus si elles sont percutantes
    -arme fiable s’enrayent sur un résultat de 92-97 et explose sur un résultat de 98-00

    Garde d’acier
    Difficulté : 5
    Temps d’incantation : 1 demi-action
    Ingrédient : une bille d’acier (+1)
    Description : vous invoquez des sphères miroitantes d’acier qui gravitent autour de votre corps et vous protègent contre les attaques pendant 1 minute (6 rounds) avant de disparaître.Toutes les attaques dirigées contre vous subissent un malus de –10% en Capacité de Combat ou en Capacité de Tir, selon le cas.

    Inscription
    Difficulté :7
    Temps d’incantation :1 action
    Ingrédient :Ciseau (+1)
    Description :En passant votre main sur n’importe qu’elle surface métallique, vous faites apparaitre une inscription ineffaçable sur l’objet. L’inscription peut-être de n’importe quelles longueur (du moment qu’elle tient sur l’objet) mais chaque douzaine de mots en plus de la première augmente le temps d’incantation d’une action complète. L’inscription apparait avec votre écriture et ceux qui la connaissent bien pourront vous identifier comme en étant l’auteur

    Loi de la forme
    Difficulté :8
    Temps d’incantation :1 action
    Ingrédient :tige de fer(+1)
    Description :vous transmutez un objet solide et inanimé, le rendant dur comme l’acier. Il devient lourds et bien que son apparence reste inchangée. On croirait du métal au contact. Généralement cet effet provoque une augmentation de la valeur d’encombrement de l’objet et accroit la difficulté des tests de F pour défoncer les portes et autres obstacles (renforcer fenêtre en verres, empêcher des torches de prendre feu, etc. nombre de minute égal à Mag

    Loi de la logique
    Difficulté : 7
    Temps d’incantation : 1d10 actions complètes
    Ingrédient : un morceau de papier vierge (+1)
    Description : vous recourez à la magie de la logique pour optimiser un test de compétence ou de caractéristique. Ce sort doit être lancé avant que le test ne soit effectué, sachant que loi de la logique peut vous assister vous ou l’un de vos alliés situé dans un rayon de 12 mètres (6 cases). La temps d’incantation aléatoire (1d10 actions complètes) couvre à la fois l’évaluation du problème et l’incantation à proprement parler. S’il est lancé avec succès, loi de la logique octroie un bonus de +20% au test correspondant de compétence ou de caractéristique. Le bonus doit servir dans les 5 minutes qui suivent la fin de l’incantation.

    Malédiction de la rouille
    Difficulté : 9
    Temps d’incantation : 1 demi-action
    Ingrédient : un clou rouillé (+1)
    Description : un objet métallique dans un rayon de 12 mètres (6 cases) rouille sous votre influence, ce qui le rend inutilisable.Vous pouvez ainsi affecter un objet dont l’encombrement ne dépasse pas 75.

    Soufflet de forge
    Difficulté :4
    Temps d’incantation :1/2 action
    Ingrédient :souffle d’air chaud(+1)
    Description :Vous amenez un feu déjà allumé dans une forge, un foyer ou tout autre réceptacle où la chaleur et le feu sont utilisé à des fin spécifique par les humains, à brûler à son intensité maximale, et ce sons consumer de combustible supplémentaire pendant 1d10*10min

    Mag=2

    Armure de plomb
    Difficulté : 14
    Temps d’incantation : 1 action complète
    Ingrédient : un casque miniature en plomb (+2)
    Description : sous votre influence, les armures d’un groupe d’ennemis, situé dans un rayon de 48 mètres (24 cases), se mettent à peser aussi lourd que du plomb. Utilisez le grand gabarit. Les créatures affectées subissent un malus de –10% en Capacité de Combat, Capacité de Tir et Agilité, ainsi qu’un malus de –1 à leur valeur de Mouvement. Armure de plomb reste actif pendant 1 minute (6 rounds).

    Façonnage du métal
    Difficulté : 18
    Temps d’incantation : 1 minute
    Ingrédient : un talisman représentant un marteau et une enclume (+2)
    Description : vous pouvez transformer un objet métallique en un autre. Cela ne change pas le type du métal, uniquement sa forme : vous pouvez, par exemple,transformer un bouclier de métal en urne. Ce sort ne fonctionne pas sur les objets magiques. La qualité de fabrication du nouvel objet, s’il est besoin de la déterminer, dépend d'un test de Focalisation. Façonner un objet de qualité exceptionnelle correspond à un test Très difficile (–30%), tandis qu’un objet de bonne qualité s’obtient par un test Difficile (–20%). Un test de difficulté Moyenne produit un objet de qualité moyenne, alors qu’un test de Focalisation manqué, quelle qu’en soit la difficulté, ne donne qu’un objet de qualité médiocre. Il s’agit d’un sort de contact.

    Flèches d’argent d’Arha
    Difficulté : 13
    Temps d’incantation : 1 demi-action
    Ingrédient : une pointe de flèche en argent (+2)
    Description : vous créez un nombre de flèches d’argent égal à votre valeur de Magie, que vous pouvez lancer sur l’un ou plusieurs de vos adversaires situés dans un rayon de 48 mètres (24 cases). Les flèches d’argent d'Arha sont des projectiles magiques d’une valeur de dégâts de 3, qui disparaissent après avoir infligé leurs dégâts.

    Loi du temps
    Difficulté :15
    Temps d’incantation :1 action
    Ingrédient :Os fossilisé (+2)
    Description : Vous rendez un objet solide et inanimé fragile et facilement cassable. L’effet est indécelable au poids et au contact de l’objet. En général, la difficulté visant à détruire l’objet s’en trouve réduite  de 1d10/2 crans (défoncer les porte, briser des barreaux et des liens,…)

    Métal révélateur
    Difficulté :11
    Temps d’incantation :2 action
    Ingrédient :une lentille(+1)
    Description : vous touchez un objet en métal et vous découvrez son passé, observant les circonstances de sa création et l’instant où il fut forgé comme si vous y étiez. Par la suite vous pouvez tentez de vous rappeler un fait particulier concernant ce que vous avez vu en réussissant un test d’Int.

    Or fou
    Difficulté :17
    Temps d’incantation :1 action
    Ingrédient :une fleur pétrifiée (+2)
    Description : Vous altérez momentanément la qualité d’un objet inanimé pour le faire paraitre plus précieux qu’il ne l’est réellement. Les sous de cuivre deviennent des couronne d’or, une épée rouillée devient un sabre de qualité de execptionelle. La valeur de l’objet*10. Or du fou est un sort de contact qui dure Mag*1h

    Rigidité du corps et de l’esprit
    Difficulté :12
    Temps d’incantation :1 action
    Ingrédient : petit disque en acier
    Description :votre corps et votre esprit prennent les propriété du métal, ce qui le rends forts, résistant et immuable, vous gagnez 1PA sur toutes les localisations de votre corps (cumulable avec l’armure pour un maximum de 5PA) et un bonus de 10%FM. Et vous êtes bien moins suceptible de changer d’avis. Dure  1min*Mag.

    Ruines secrète
    Difficulté :14
    Temps d’incantation :1 action
    Ingrédient : fiole d’encre mêlée de paillette d’or (+3)
    Description :Ce sort peut être lancé de deux façons pour enregistrer un message secret ou pour lire un message consigner de la sorte. La première méthode fonctionne comme le sort inscription, mais au lieu d’être visible pour tous, le message est invisible même quand on examine attentivement l’objet. Afin de voir le message inscrit à l’aide de rune  secrète, le sort doit être lancé une deuxième fois, rendant le message visible. Les sorciers dorés utilisent fréquemment ce message pour communiqué entre eux. D’ordinaire , ils relancent runes secrète sur l’objet dont ils déchiffré le message afin de tenire celui-ci à l’abri des regards indiscret.

    Visions du destin
    Difficulté : 16
    Temps d’incantation : 1 action complète
    Ingrédient : une fiole en verre vide (+2)
    Description : vous recourez à la magie pour guider les actions de vos alliés situés dans un rayon de 12 mètres (6 cases). Jusqu’au début de votre prochain tour de jeu, chaque personne affectée a le droit de relancer un unique test ou jet de dégâts. Le second résultat est définitif

    Mag=3

    Dévoiler l’inconnu
    Difficulté :22
    Temps d’incantation :1minute
    Ingrédient :une drachme d’extrait de sulfure d’arsenic (+3)
    Description :ce sort vous permet de percer les secret d’un objet, d’apprendre sa composition ainsi que toutes les propriété spéciales ordinaires qu’il peut avoir.(découvrir les propriété médicinal de la crapaudine). En plus des effets normaux de ce sort, vous pouvez effectuer un test de focalisation-10% pour découvrir les propriétés particulière d’un objet magique. Vous bénéficiez d’un bonus de +10%*Mag. Pour chaque degré de réussite, vous apprenez l’un des traits spéciaux de l’objet. Pour les objets maudits, souillés ou gatés d’une façon ou d’une autre, vous découvrez leurs propriétés dangereuses en dernier

    Enchantement d’objet
    Difficulté : 21
    Temps d’incantation : 1 minute
    Ingrédient : une plume de griffon (+3)
    Description : Vous enchantez temporairement un objet, ce qui confère un bonus de +5% à l’une des caractéristiques du porteur. La fonction magique de l’objet doit rester en adéquation avec sa forme : vous pouvez ainsi enchanter une épée pour conférer un bonus en Capacité de Combat ou un serre-tête pour un bonus en Sociabilité. L’objet est considéré comme magique. L’enchantement reste actif pendant 1 heure, sachant qu’un même objet ne peut être enchanté qu'une seule fois. Il s’agit d’un sort de contact.

    Loi de l’or
    Difficulté : 26
    Temps d’incantation : 1 action complète
    Ingrédient : un petit fourreau doré très ouvragé d’une valeur minimale
    de 75 co (+3)
    Description : vous enveloppez de l’étreinte de Chamon un objet magique situé dans un rayon de 24 mètres (12 cases),ce qui neutralise ses pouvoirs. L’objet perd alors toute fonction magique pendant 1d10 rounds.

    Transmutation de la folie
    Difficulté : 23
    Temps d’incantation : 10 minutes
    Ingrédient : une page de livre écrit par un dément (+3)
    Description : vous tentez de transformer un esprit malade en esprit sain, ce qui reste une tâche périlleuse. L’incantation du sort s’accompagne d’un test de Focalisation. S’il est réussi, la cible perd 1d10 points de Folie. En revanche, si le test est manqué, la cible gagne 1d10 points de Folie. Il s’agit d’un sort de contact que vous ne pouvez lancer sur vous-même. Transmutation de la folie n’agit pas sur les animaux.

      La date/heure actuelle est Dim 22 Oct - 22:43