Mag=1
Déflagration marine
Difficulté : 10
Temps d’incantation: 1 demi-action
Durée : instantanée
Portée : 36 mètres (18 cases)
Ingrédient : une fiole d’eau de mer (+1)
Description: un véritable torrent d’eau salée jaillit de votre main tendue. Il s’agit d’un projectile magique d’une valeur de dégâts de 4. La cible d’une déflagration marine doit réussir un test de Force sous peine d’être projetée au sol. Le sort éteint également les flammes dans un rayon de 4 mètres. L’eau venant tout droit de l’océan, il n’est pas rare qu’elle soit accompagnée de sable, de poissons et de crustacés, ces derniers étant assurément étonnés du sort qui leur est réservé.
Marée monstre
Difficulté : 5
Temps d’incantation: 1 action complète
Durée : 1 heure
Portée : cf. texte
Ingrédient : une poignée de sel (+1)
Description: vous psalmodiez cette prière à l’attention d’un navire situé dans votre champ de vision. Tous les tests de Canotage ou Navigation visant à contrôler ce navire subissent un malus de –10%.
Oeil de pêcheur
Difficulté : 9
Temps d’incantation: 1 demi-action
Durée : instantanée
Portée : vous
Ingrédient : une petite ligne de pêche (+1)
Description: l’oeil de pêcheur vous permet de savoir où trouver la créature cherchée dans la mer. En lançant le sort, il vous suffit de nommer une créature ordinaire. Vous prenez alors conscience du meilleur endroit où la trouver dans votre champ de vision. Si vous pêchez, c’est là où vous avez intérêt à jeter votre filet ou votre ligne. Si vous cherchez des coquillages, c’est sans doute là où vous avez intérêt à plonger.
Respiration aquatique
Difficulté : 7
Temps d’incantation: 1 action complète
Durée : 1 heure
Portée : contact (vous)
Ingrédient : un poisson vivant (+1)
Description: votre contact allié au pouvoir de Manann confère la capacité de respirer de l’eau comme s’il s’agissait d’air.
Visage du noyé
Difficulté : 8
Temps d’incantation: 1 demi-action
Durée : 1 round/point de Magie
Portée : 36 mètres (18 cases)
Ingrédient : une tasse d’eau salée (+1)
Description: vous psalmodiez votre prière en direction d’un personnage situé à portée. Ses poumons sont aussitôt remplis d’eau salée, ce qui l’empêche de parler et complique nombre d’actions en ce qui le concerne. Tant que l’eau est présente dans ses poumons, il subit un malus de –10% à tous les tests effectués. À chaque round, la cible a le droit d’entreprendre une demi-action pour jouer un test d’Endurance et recracher l’eau, ce qui met un terme au sort. Si la cible ne réussit pas un test d’Endurance pendant qu’elle est sous l’effet du visage du noyé, elle subit un coup d’une valeur de dégâts de 2 au moment où celui-ci s’achève.
Mag=2
Bénédiction de l’albatros
Difficulté : 20
Temps d’incantation: 1 minute
Durée : cf. texte
Portée : cf. texte
Ingrédients : une bouteille de vin et un poisson (+2)
Description: vous priez Manann depuis le pont d’un navire à flot (rien n’empêche qu’il mouille dans un port). Une fois l’invocation terminée, un albatros descend du ciel et suit l’embarcation où qu’elle se rende. L’animal attend jusqu’à 1 heure que le navire prenne la mer ; après cela, il reste en sa compagnie jusqu’à la mort ou jusqu’à ce que le navire fasse escale dans un port. Tant que le volatile est présent, l’embarcation ne peut pas couler, quels que soient les dégâts subis. Cependant, l’équipage n’est pas protégé et peut parfaitement passer par-dessus bord ou disparaître par d’éventuelles brèches causées dans la coque.
Bon vent
Difficulté : 16
Temps d’incantation: 1 action complète
Durée : 1 heure
Portée : cf. texte
Ingrédient : un soufflet (+2)
Description: Manann bénit le navire, qui bénéficie alors de vents favorables. Le vent souffle depuis un angle idéal pour que l’embarcation arrive à destination, et suffisamment fort pour qu’il se déplace à sa vitesse maximale (sans risquer l’intégrité des voiles ou de la coque). Le sort fonctionne, que vous connaissiez ou non le moyen de vous rendre à destination, tant que cette dernière vous est connue (il faut que vous y soyez déjà passé). Dans le cas contraire, vous devez préciser la direction à suivre. Le navire doit contourner tous les dangers qui se présentent, mais le vent confère un bonus de +10% aux tests en découlant.
Calme plat
Difficulté : 16
Temps d’incantation: 1 action complète
Durée : 1 heure/point de Magie
Portée : 96 mètres (48 cases)
Ingrédient : une dague sculptée dans un os de baleine (+2)
Description: vous privez de vent les voiles d’un navire situé à portée. L’embarcation est parfaitement encalminée et reste immobile, à moins qu’elle ne dispose de rames. Si ce sort est lancé au beau milieu d’une tempête, il crée une zone de calme plat autour du navire et dans un rayon de 100 mètres de celui-ci. La mer est d’huile et le vent inexistant, alors que les bourrasques, la pluie et les vagues se déchaînent au-delà du périmètre protégé. Calme plat est centré sur le navire. Si ce dernier se déplace, la zone l’accompagne donc.
Malédiction de l’albatros
Difficulté : 19
Temps d’incantation: 1 action complète
Durée : 1 minute (6 rounds)
Portée : 48 mètres (24 cases)
Ingrédient : une plume d’albatros (+2)
Description : nul ne doit prendre la colère des dieux à la légère. Vous maudissez les ennemis de Manann situés à portée. Utilisez le grand gabarit. Les cibles voient la valeur critique de tout coup critique subi augmenter de 2 points.
Marche sur les eaux
Difficulté : 14
Temps d’incantation: 1 action complète
Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie
Portée : vous
Ingrédient : un dytique desséché (+2)
Description: désormais, vous pouvez marcher sur l’eau, mais également vous déplacer en milieu marécageux comme s’il s’agissait de terre ferme.
Pied marin
Difficulté : 12
Temps d’incantation: 1 demi-action
Durée : 1 minute (6 rounds)/point de Magie
Portée : 36 mètres (18 cases)
Ingrédient : un éclat de bois tiré d’une épave (+2)
Description: votre prière maudit un personnage, qui a alors le sentiment de se trouver sur le pont d’un navire pris dans la tempête. La cible doit réussir un test d’Agilité par round pour rester debout. En cas d’échec, il lui faut entreprendre une demi-action et réussir un test d’Agilité pour se relever. Si elle doit jouer un tel test, elle subit un malus de – 30%, qui se cumule avec les malus déjà applicables.